Doom : Passe quatre mois à faire un speedrun et le regrette amèrement

Depuis ses origines, Doom a toujours été un titre particulièrement speedrun, à tel point que les joueurs ont même fini par se défier avec des mods de jeu. Parmi eux, Nuts est celui qui se démarque par son nombre stupidement élevé d’ennemis qui le rendent 100% impossible à terminer. Malgré tout cela, un speedrunner relève toujours ce défi, et le résultat est aussi fascinant qu’inutile.

Sommaire

  • Nuts, la bourre impossible de Doom
  • Le plan fou de Zero Master
  • Une mise en œuvre plus compliquée que prévu
  • Une fin douloureuse pour le speedrunner

Depuis sa sortie en 1993, Doom est un titre (presque) fondateur d’un genre, celui du jeu de tir à la première personne, qui n’a cessé de jouer depuis. Pour renouveler l’expérience et ne jamais s’ennuyer, les joueurs ont créé au fil du temps des mods, appelés wad du nom du format de données, dont certains sont devenus légendaires au fil des années. Parmi eux, on retrouve un certain Nuts qui au départ n’était qu’une blague en raison de l’absurdité de son concept, mais a fini par être pris au sérieux par les joueurs, notamment les speedrunners, qui se lançaient des défis fous pour tenter de le vaincre avec le maximum de rapidité. que possible

Nuts, la bourre impossible de Doom

Ainsi, Nuts est un taco créé en 2001 par le moddeur BRPD dont le principe est assez simple. La carte se compose de seulement deux salles qui ont la particularité d’être petites, mais très petites puisqu’elles sont remplies de 10 617 ennemis au total, répartis parmi les différents monstres disponibles dans le jeu de base. Par conséquent, même en jouant parfaitement, il est tout simplement impossible de battre toutes ces créatures car il n’y a pas assez de munitions disponibles sur la carte.

Cependant, il est possible de terminer ce bloc en essayant d’atteindre le bouton de fin de niveau dans la seconde salle. Pour cela, il faut marcher le long des murs, éviter d’attirer l’attention des monstres et récolter un maximum d’orbes d’invincibilité pour survivre. La partie la plus délicate se trouve dans la deuxième salle où se trouvent Arch-Viles, un type d’ennemis qui peuvent vous envoyer de l’air grâce à leurs attaques. Et si vous pensez que c’est un bon moyen de survoler les démons, mauvaise nouvelle, car dans Doom (1993), il n’est pas possible de survoler l’esprit d’un ennemi. Alors, plus que de l’habileté, ce mod demande surtout beaucoup de chance pour réussir à se faufiler entre les hordes de monstres et ne pas se faire attraper par les Arch-Viles qui vous empêchent de vous échapper en vous bloquant dans un coin.

Là où ce mod est devenu mythique, c’est qu’à sa sortie en 2001, il était tout simplement injouable car les ordinateurs de l’époque ne pouvaient pas le faire fonctionner à cause du nombre d’ennemis affichés à l’écran Même ainsi, certains speedrunners ont quand même réussi à établir des records cette année-là en atteignant la fin du niveau le plus rapidement possible en un peu plus d’une minute. Enfin, ce n’est que dans les années 2010, avec des ordinateurs de plus en plus performants, que le mod revient en vogue, les speedruns étant fixés à une trentaine de secondes. Actuellement, le record du monde de Any%, c’est-à-dire d’atteindre la fin du niveau le plus rapidement possible, quel que soit le support utilisé, est de 32 secondes, établi en 2021.

Comme pour tous les jeux, il existe plusieurs catégories pour la vitesse de ce mod, dont l’une vous oblige à battre tous les ennemis pour valider le niveau. Cependant, comme nous l’avons vu précédemment, il est impossible de terminer le stage en tuant tous les monstres puisqu’il n’y a pas assez de munitions. Bien conscients de cela, les speedrunners de la bourre ont accepté de considérer la catégorie 100% nécessaire pour passer 92% des horloges à valider, c’est-à-dire tous les ennemis sauf les cyber démons. Dans ce cas, les records tournent actuellement autour de quatre et cinq minutes. Malgré toutes ces limitations précitées, un coureur de vitesse s’est lancé le défi insensé de passer 100% des monstres dans l’arène, ce qu’il regrettera amèrement une fois accompli.

Le plan fou de Zero Master

Zéro Master est loin d’être un étranger à la scène speedrun Doom, ayant soumis plus de 220 démos, c’est-à-dire des enregistrements de ses performances, sur le site Doom Speed ​​​​​​​​​Demo Archive. C’est donc en toute logique que ce dernier s’est lancé le défi de faire ce que personne n’avait jamais réussi à faire auparavant, à savoir vaincre au plus vite les 10 617 monstres Nuts. En d’autres termes, il décide de prendre au sérieux un niveau absurde conçu comme une blague. Conscient de toutes les limitations qui empêchent la réalisation de cette exploitation, il décide de développer un TAS, un Tool-Assisted Speedrun, c’est-à-dire une exécution réalisée avec des outils qui permettent de déterminer sur quel bouton on appuie à chaque instant. . . C’est donc un temps théorique qui ne serait faisable pour un humain que dans des conditions absolument parfaites, c’est-à-dire presque impossible.

Dans la vidéo YouTube de description de la course, Zero Master décrit son raisonnement et expose le problème suivant : Sur cette carte, nous avons deux armes principales, le pistolet à plasma et le BFG 9000, mais pas assez de munitions pour les battre tous les ennemis . Vous pouvez toujours essayer de les tuer au corps à corps avec vos poings, mais cela prendrait trop de temps et vous devez également constamment esquiver les projectiles qui pourraient vous toucher, ce qui rend la tâche encore plus difficile. L’autre option est de laisser les démons s’entre-tuer, comme ils le font naturellement. Là encore, cela pose problème car les Cyberdémons, l’ennemi le plus puissant du jeu original qui possède le plus grand nombre de points de vie, sont toujours les derniers survivants de ces affrontements à chaque fois, notamment parce que leurs missiles ne causent aucun dommage à son compagnons contrairement à la plupart des autres monstres.

Avec tous ces éléments en tête, Zero Master élabore un plan qui, selon lui, peut être réalisé en six heures : utiliser les fusées à tête chercheuse lancées par les Revenants dans la première salle pour les attirer vers les Cyberdémons de la deuxième salle et ainsi les éliminer. . Dans le détail, évidemment, les choses sont plus compliquées. Premièrement, les missiles Revenant n’ont que 25% de guidage, sinon ils vont directement dans le mur. Ensuite leur valeur de dégâts est aléatoire, entre 10 et 80, ce qui donne une moyenne de 45. Et comme on ne peut pas savoir combien de cyberdémons sont encore vivants dans la seconde salle avant d’y aller, on supposera qu’ils ont vécu jusqu’à trouver. le nombre de roquettes nécessaires pour les vaincre. Enfin, vous ne pouvez pas non plus compter sur vos propres munitions pour les retirer car elles sont utilisées pour la première pièce. Avec tout cela à l’esprit, il vous faudra donc être poursuivi par au moins 75 377 roquettes en même temps pour espérer vaincre les cyber-démons dans la seconde salle. Et non, ce n’est pas une blague puisque Doom permet d’être suivi par un nombre illimité de missiles sans problème, enfin…

Une mise en œuvre plus compliquée que prévu

Avec ce plan en tête, la course commence en éliminant tous les ennemis de la première pièce, ne laissant que les Revenants en vie. Une fois cette première étape terminée, notre speedrunner déclenche l’épreuve de force dans la deuxième zone pour que les démons s’entre-tuent et commencent à faire le tour de la première salle pour collecter des missiles. Mais c’est là que les problèmes surgissent. En effet, le modèle des fusées est accompagné d’un petit sprite animé de fumée pour rendre le projectile plus réaliste. Si cela ressemble à un détail, il prend une importance démesurée lorsque plusieurs milliers de roquettes s’affichent simultanément à l’écran car au bout d’un moment le processeur a du mal à gérer la situation, ce qui fait que le frame rate commence à diminuer Au-delà du fait que le jeu n’a pas été conçu pour gérer autant de choses en même temps, il faudrait un PC bien plus puissant que les modèles haut de gamme qui existent aujourd’hui pour espérer éviter ce problème.

Pour bien comprendre ce qui va suivre, on vous rappelle qu’au cinéma, une seconde est composée d’au moins 24 images pour donner à l’œil humain la sensation de mouvement, car en dessous, l’illusion ne fonctionne pas. Dans les jeux vidéo, la plupart des titres tournent à 30 images par seconde (i/s), même si depuis plusieurs années, le 60 i/s commence à s’installer définitivement. Revenons à notre speedrun Doom, en raison de l’affichage simultané de tous les missiles à l’écran, après deux heures, le jeu finit par n’afficher que deux images par seconde, ce qui donne l’impression de jouer à un diaporama. Cela s’aggrave avec le temps car au pire moment de la course, nous nous retrouvons avec une seule image… toutes les 3,5 secondes, ce qui est une éternité. Donc, ce qui prend six heures dans le jeu finit par prendre des semaines dans la vraie vie pour des raisons techniques.

Eh bien, vous pouvez l’imaginer, mais Zero Master n’allait pas attendre des heures pour appuyer sur un bouton, alors il décide de trouver une solution. Il entre donc d’abord dans une série de commandes parfaitement exécutées qui consistent à rester exactement le temps qu’il faut dans un coin de la première zone pour attirer…

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *